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case.728

映画とお人形ばかりで恐縮です

2012,10,16 PM12

ツケが溜まっている感じではないものの追い込みである。袋のハダカデバネズミ。
コンテンツを減らすべきではないか?多趣味こじらせて手も足も出ないとか笑えないし。


/アニメ追記

マギとジョジョとロボノーとてーきゅうを追加。とりあえず全部継続かな。てーきゅうは笑ってしまって悔しい部類。でも感じちゃry
……さすがにもうないよな?イクサガDTは回避したし。やはり豊作の秋ナノネ。
しかしジョジョは原作に触れたことがないと何かい言いづらいな。にわかはあの名言たちを口にする権利すらなさそうという自粛強制力にさらされている感。なにしろジョジョファンは怖い。ジョジョに限ったことではなく押しつけがましいオタクはどこにでもいるしキラーコンテンツほど多くなる傾向だが、ジョジョの場合は特に名言に関して「知ってて当たり前」という陰湿で迂遠な排他が全くオタクでない層からも感じられてしまうのがツライ。何が恐ろしいって、名言それぞれについてネタとして独り歩きしている率が常に異常に低いように思えることだ。つまり、「とある名言を知ってる」と「原作を知ってる」が他のどんな作品よりも必要十分となっているように私には見える。また別のアプローチから私見を言えば、ネタ(名言)のテンションが一様に高いので原作知らずに応用しても主観的に浮きがちになるため機能的な意味でも使いづらいものが多いというのもある。
まあ、これはネタ方面の話だから、アニメ単体について云々しゃべる分には気安くても許されると思いたいが。しかしながら原作厨アレルギーは悪化の一途を辿るばかりなので恐々としている。


自身にこの手の黒歴史がないにもかかわらず死にたくなるのはなぜ?あいかわらず心臓に悪いことこの上ない。さながら絶叫マシンである。


/フリゲ

またやってる。掘り出し物を見つけるのが楽しいので。
すべからくホラー限定。

・魔女の家
トラップ系謎解きアドベンチャー。迷い込んだ館から脱出ゲー。そして死にゲー。
どうでもいいけど自分初見殺しのホラゲーって抵抗ないどころか結構好きらしい。回避できるかできないかのところで駆け引きしたりするのはそりゃ熱いけど、かなり理不尽なトラップとかでも楽しめるクチ。
というわけで初見殺し系のトラップ満載でした。初見殺し以外も満載。トラップ満載。基本的にどのトラップもかかると死ぬ。死が満載。
短いゲームだけどなかなか作り込んであって、Ibのようなきわどい吃驚演出も豊富だ。謎解きはぬるいが、明らかに回避方法が見えていてもひっかかりたくなるようこちらの好奇心を煽ってくるたぐいのトラップや、攻略するためとはいえ主人公になかなかブラックな行動をさせなくてはならないトラップなど、なんというかホラゲーの楽しみ方を心得ている人のために作ったとしか思えないトラップも多い。また、前者に関してはしばらくたってからそのブラックな行動をプレイヤーが嫌でも思い出さざるを得なくなる演出を用いたりと、そういう深いところでの雰囲気作りもかなり巧妙だった。ていうか最終的に鬱ゲーでしたね。救いはないんですかッ!?(トゥルーのネタバレにつき反転)
通常エンディングの他にトゥルーが一つ。ラストの追いかけっこの難易度が高めだがトゥルーEDのために満たすべき要素はそのシークエンスに一つあるだけ。チーターの速度でほふく前進する「ゾンビ!?ゾンビナンデ!?」を連れて館を走り回ってまで見る価値は、結構あると思う。理不尽系ホラーが好きなら。ついでにヤンデレ百合が好きなら。

・操
探し物系アドベンチャー。異界から脱出するために六つのごにょごにょを集めよ。真正の初見殺しゲー。
ホラーなんだが非常に別のところのアクが強いというか、ホラー性を壊さずに大量のツッコミどころを有する、結構稀有なバカゲー。とりあえず主人公は頭の中多分にお花畑だし、残虐なシーンほど笑ってしまうことも珍しくない。スプラッターコメディとでも銘打てばあつらえ向きな気がする。主に切なさが行方不明すぎて切ない。
真正の初見殺しと書いたがすなわち『魔女の家』よりも理不尽ゲームオーバーが豊富。というかそんなんばっかか。一応大抵選択肢が出るがそれがすぐさま死につながるイメージがわきにくいので、トラップと気付きながらかかるトラップは少ない。小ネタバレだが廊下に落ちている紙を拾うだけで死んだりする。「調べに近づいたら急に動いてきて殺されたでござる」とかもあるある。
こんだけ死であふれかえっていながらセーブデータの枠は4つしかない。しかも特定の場所でしかセーブできない。たがその代わり、気軽にショートカットキーによるクイックセーブが利用できるのはかなりの救い。また謎のワープ機能がいつでもどこでも使え、セーブ屋まで戻ることができる。
エンディングは通常とBADが一つずつと、通常を見た後にタイトル画面から真EDへ行ける。前者二つの分岐は一度だけでしかも明示はされないがわかりやすいのでセーブ推奨。真は死ぬ要素が少ししかないのでサクサク。一応ハッピーエンド。
不満を言えばマップの狭さから始まる物量的な面か。殺不殺問わずトラップの絶対数も少なめ。
謎解き要素は基本ぬるい。ただしピンポイントで詰んだりする。まあマップが固定でしかも狭いので虱潰しでなんとかなると言えばなる。そういう意味でもぬるい。
ちなみにレイープあるので15禁らしいですよ。

・ハートレスマンション
探し物系アドベンチャーにしてリアル鬼ごっこ系ホラー。そしてなかなかの正統派泣きゲー。評価高いのも頷ける。
最初は設定こんがらがったが、要はテガミバチ、というよりシゴフミ、ただし死者に呼ばれて生者が話を聞きに来させられる。来させられる先は変なマンションで、なんか悪霊もいるから追いかけられる。主人公は死者の意向で強制的に来させられた生者のための案内役。理不尽設定の救済措置かと思いきや主人公もやっぱり自分がなぜ案内人を務めさせられているのかわからない。あらゆる意味で理不尽だがちゃんとそれにも理由があって、トゥルーエンドに行くと明らかにされる。とりあえずそれまでは逃げながら依頼人である死者の居場所の手がかりを探す。手がかりはマンション中に落ちている。案内人の任期は7日。1日1人の生者を死者の元へ案内して、7日生き残ればゲームセット、ユーウィンとなる。
マップはマンションのとある階層で固定。ただし初期段階では入れる部屋が限られており、探索と物語を進めていくうちに徐々に開く扉が増えていく。ゆえに鍵ゲーでもある。このため、一つの大きなマップに慣れていきながらも新しい部屋を開く楽しみがあるせいか思いのほか飽きが来ない。鍵ゲーと銘打てるほど扉を開ける機会がサクサクやってくるのもポイントだ。反面、後に行くほどいらない部屋が増えていくがここもよく考えられていて、話が進むと以前行った部屋に新たなキーアイテムが設置されていたりする。唯一面倒なことといえば部屋数が多すぎる上にメインのマップに大きな目印も少ないのでどこが何の部屋だったか忘れそうになること。だがそれはエリア移動で追跡者が出現することとあいまって逃げゲー的なスリルには一役買っている。入った瞬間致命的なブービートラップにかかる仕掛けなどもないため、敵の出現にのみ集中できるのもおいしい。
またこの敵というのが各エピソードごとに違い、RPGのボスのごとく話数が進むほど強いというか厄介になる。基本的に変わるのは追跡のし方と、追跡時のみマップ上に出現する呪いという名のネガティブオブジェクト(いわゆる負の効果地雷)。前者は直線高速移動や光学迷彩など、後者は単純な一時停止や小ダメージから画面暗転、移動キーコンフュなどとなかなか多彩。さらに戦うわけではないがイベント消化によって倒すことができる。すなわち主人公たちのミッションには死者探しの他に悪霊退治もゲーム進行上含まれることになる。※通常の最後とトゥルーエンドの追跡者は本物の鬼畜。ちなみに各追跡者の初登場シーンでは毎度CGが表示されるがこれが結構気合入ってる。
エピソードの方にはあまり触れないでおくがとにかく泣きゲー。泣かせにくる泣きゲーである。そもそも主人公がサポートしていく生者(同行者)の目的が死者に会って話を聞くことであり、死者が生者を呼ぶ理由が「思い残したことを伝える」となっている時点で方向性は定まってきている。死者が雪辱を果たすためとかブラックな要素を入れないならあとはドラマティックに行くしかない。死者がもう死者である点はもうどうしようもないという死の不可逆性をむき出しにされることも多いため大変切ない。前9割を占める探索フェイズが警戒心による緊張感で常に満たされているため、各話ラストとの落差も大きい。これはよくできた逃げゲーとの相性の良さでもある。というか主にラストで出てくる生者の回想シーン、チップキャラを無音で動かして吹き出しの感情エフェクトだけで会話表現してみたりとかツクールでようやるわ。セピア色はやめてくださいしんでしまいます(涙腺が。BGMもなかなか。

※ゼータクを言えば…(ネタバレor楽しみ削減)
・同行者(生者)と自分の両方にHPが割り振られている意味があまりよくわからなかった。
・探索要素を振り分けすぎたのか、たまに本当に一回使ったきりいらない部屋と化す場所がある。あるいはもったいぶらされた割に中身しょぼかった部屋とか。
・脚本への飽き。加速度的になくなっていくオチの意外性とキャラの魅力。1〜3話くらいまではキャラもドラマもなかなかいい濃度だったのだが、結局7話すべて通してそれ以上さして濃くならなかったのが痛い(薄くもならなかったが)。いやさトゥルーエンドですらエピソードスケールが同レベルだった。どの話が一番好きかは単純に好みで分かれるだろうが、話の濃さでは演出面での効果もあいまって3話がピークとなってしまっている。十戒を読み上げるのはやめてくださいしんでしまry
・探索のテンポへの飽き。チェックポイントの数が毎話同じであるため、緩急に耐性ができてしまう。キャラスケールの平均化にも弊害かと。
・謎解きのスタイルが思いのほか限定的で各個もぬるめ。
・上記脚本への飽きとほぼ同じことでもあるが、主人公サイドのオチの方向性がだいたい読めたことと、結果的にそのオチに意外性と特殊性が薄かったこと。フィナーレを飾るにしては、他の登場人物たちのエピソードとスケールが似たり寄ったりだったのが心残り。
・これもまた脚本への飽きとかぶる部分があるが、ラスボスと真ラスボスがダークサイド落ちした理由にもそれぞれ特殊性が薄く、やはりありふれたエピソードのように思えた。マンションの法則にのっとるしかない他の登場人物に関しては感情移入できることも含め、ある程度の普遍性が大切だろうが、法則に力を及ぼせる位置にいる存在に関してはむしろ感情移入できないレベルででも特殊で比類ない歪みが必要とされるべきなのではないだろうか。ていうか真ラスボスの方、ep.2といろいろかぶってるやん。緊縛幼女はもう少しひねってもうちょっと突っ込めば輝けた予感。

以上は本当に贅沢。少なくともツクール製のフリゲに向かって言うことじゃあない。
そもそもフリゲとしておくにはもったいない作り込み。脚本も本当に贅沢を言わなければ文句などほとんど出ないレベルだったよ。

なんかこんな長くレビューもどき書くつもりはなかったんだが、書き始めると止まらないのはいつものこと。

次は何探そうかな。もっとサイコなやつないかな。